2025-07-29, Kultura
Czy gry komputerowe są lepsze od książek?
Jeszcze nie tak dawno gry komputerowe kojarzyły się głównie z ,,nerdami” zamkniętymi w pokojach, popijającymi energetyki i klikającymi do późna w nocy. Dziś to już zupełnie inna opowieść. Rynek gier stał się jedną z najpotężniejszych gałęzi przemysłu rozrywkowego na świecie. W 2024 roku jego wartość przekroczyła 200 miliardów dolarów – to więcej niż całe globalne kino i muzyka razem wzięte. W gry grają dzieci, dorośli, seniorzy, a także całe rodziny. Streaming, e-sport, gry narracyjne – to nie tylko forma spędzania wolnego czasu, ale też przestrzeń twórcza, edukacyjna i kulturowa.
W Polsce symbolem tej zmiany stał się Wiedźmin 3: Dziki Gon – gra stworzona przez rodzime studio CD Projekt RED. Od premiery w 2015 roku sprzedała się w ponad 50 milionach egzemplarzy, zdobyła niemal wszystkie najważniejsze nagrody branżowe i przyczyniła się do popularyzacji twórczości Andrzeja Sapkowskiego na całym świecie. Wiedźmin 3 nie tylko pokazał, że Polska potrafi tworzyć światowej klasy opowieści, ale też że gra może być literacka – dosłownie i w przenośni.
Zanim jednak ruszymy dalej, warto jasno powiedzieć: nie porównuje tu książek naukowych, podręczników czy reportaży z grami akcji czy RPG. To nie jest spór o wartość poznawczą czy historyczną. Rozmawiamy o książkach, które wybieramy z własnej woli, wieczorem, z kubkiem herbaty, dla relaksu i czystego eskapizmu. Zestawiamy je z grami, które mają podobny cel – oderwać nas od codzienności i zanurzyć w innym świecie.
I właśnie w tym zanurzeniu – immersji – gry mają naturalną przewagę. O ile książka wymaga od nas wysiłku wyobraźni, o tyle gra angażuje nasze zmysły i wybory w sposób bezpośredni. Nie tylko czytamy o bohaterze – jesteśmy nim. To nasza postać podejmuje decyzje, walczy, traci i kocha, a emocje, które temu towarzyszą, są równie prawdziwe jak te, które wywołuje świetna powieść.
I tekst pozostał, ponieważ niezmiennie jest on głównym nośnikiem opowieści. Pamiętam, jak z wypiekami na twarzy czytałem dialogi w Planescape: Torment – opowieść o Bezimiennym, który budzi się w kostnicy bez pamięci i z pytaniem, które przewyższa wagą niejedno literackie dzieło: „Czym jest tożsamość, jeśli twoje wspomnienia nie są twoje?”
To nie była żadna przypadkowa gra dla dzieciaków. To była filozoficzna podróż, rozpisana jak gęsta, barokowa powieść. Można odnieść wrażenie, że Planescape: Torment, to w zasadzie interaktywna książka, do której grafika jest tylko dodatkiem.
Nie zrozumcie mnie źle – uwielbiam książki. Nic nie zastąpi tego intymnego momentu, gdy świat zamiera, a ty zatapiasz się w myśli autora. Jednak czasy, w których tylko książki miały prawo opowiadać „poważne historie”, dawno minęły. Gry komputerowe dojrzewały razem z nami. Stały się nowym językiem opowieści – interaktywnym, emocjonalnym, nieprzewidywalnym.
Co więcej, ta forma nie tylko dostarcza fabuły, ale również zanurza cię w niej całym sobą. To, co książki dają przez wyobraźnię, gry oferują przez decyzje, ryzyko i konsekwencje. Nie tylko wiesz, że zrobiłeś coś ważnego – ty to zrobiłeś. I musisz z tym żyć. Albo chociaż wczytać save’a.
Książka potrafi poszerzyć horyzonty, ale to gry uczą szybkiego reagowania. Szczególnie w grach strategicznych — takich jak StarCraft, Heroes III czy nawet zręcznościowych jak Counter Strike — gracz uczy się podejmowania błyskawicznych decyzji, analizowania ryzyka, zarządzania zasobami czy przewidywania ruchów przeciwnika. To nie są puste umiejętności – to refleks, planowanie i analityczne myślenie w czystej formie, rozwijane podczas zabawy.
Co ciekawe, wiele badań potwierdza, że gracze są lepsi w przełączaniu uwagi i przetwarzaniu informacji pod presją czasu. I chociaż trudno to porównać z głębokim zanurzeniem w tekst literacki, trenuje to zupełnie inne, równie cenne obszary mózgu.
Oczywiście, nie popadajmy w idealizm. Na rynku jest mnóstwo gier, które można by równie dobrze zainstalować i zapomnieć po piętnastu minutach. Puste, przerysowane, bezmyślne produkcje, które nie oferują niczego poza dopaminowym „klikaniem”.
Tylko… czy z książkami nie jest podobnie?
Wystarczy przejść się po losowym kiosku, żeby zobaczyć półki uginające się od „literatury”, która równie dobrze mogłaby być generowana przez sztuczną inteligencję w stanie poobiedniej drzemki. Książki od zawsze dzieliły się na te, które poruszają duszę, i te, które mają poruszyć tylko kartkę. Gry robią dokładnie to samo – tylko innymi narzędziami.
Są tacy, którzy twierdzą, że książki uczą, a gry ogłupiają. Dziwnym trafem ci sami ludzie nigdy nie rozumieli, skąd młodzi ludzie w Polsce na przełomie lat 90. i 2000. zaczęli tak płynnie mówić po angielsku. Słowniki? Kursy? Może trochę, ale prawdziwa nauka odbywała się przed monitorem, przygwożdżonym do ekranu, próbując zrozumieć, co ten elf właśnie do mnie powiedział – i co się stanie, jeśli wybiorę zły dialog.
Dla wielu z nas – dzieci milenijnego przełomu – gry komputerowe były pierwszym realnym kursem języka angielskiego. W dodatku prawie całkowicie darmowym i motywującym. Bo nikt nie uczy się szybciej niż gracz, który nie wie, jak rozbroić pułapkę tylko dlatego, że nie zna jednego słowa.
Gry i książki różnią się formą, tempem i środkami wyrazu, ale cel mają wspólny: przenieść nas w inne światy, zmusić do refleksji, poruszyć emocje, a czasem – po prostu pozwolić odetchnąć od codzienności. Tak jak książka potrafi otworzyć oczy na cudzy los i uruchomić naszą wyobraźnię, tak gra może rozbudzić w nas poczucie sprawczości i nauczyć odpowiedzialności za wybory.
Książki uczą cierpliwości i wsłuchiwania się w słowo. Gry uczą szybkiego myślenia i działania pod presją. Jedne rozwijają język, drugie umiejętność działania. Tak różne – a jednak potrzebne. Dlatego w tej bitwie nie będzie jednego zwycięzcy, ale z całą pewnością – gry zasłużyły na to, by w tym pojedynku wreszcie walczyć jak równy z równym.
Paweł Kamrad
Czy gry komputerowe są lepsze od książek?